Центарот за социјални иновации „Блинк 42-21“ продуцираше дигитална едуктивна игра наречена „Лунесол“, како алатка за едукација и обука на ученици, наставници и младински работници за препознавање и превенција на радикализаиција која води кон насилен екстремизам.

Играта користи метод на „гејмификација“ – учење преку примена на елементи на игра и забава со специфична цел да се вклучат играчите во истражување и решавање на некој проблеми.

„Лунесол“ е достапна на македонски и албански јазик на веб платформата www.lunesol.eu, a мобилната апликација може да се преземе преку Гугл Плај и Ап Стор.

– Истражувањата покажуваат дека дигиталните игри можат да бидат многу ефикасни како дидактички средства во наставата и директно да влијаат врз вклученоста и мотивираноста на учениците и индиректно кон стекнување на повеќе знаења и вештини. Гамификација ги охрабрува учениците на акција и на глобално ниво е еден од најпопуларните и најпосакуваните трендови за учење меѓу учениците. Справувањето со радикализацијата која води кон насилен екстремизам е сложен проблем бидејќи постојат различни фактори (на пр. социјални и културни) и корелациите меѓу овие фактори не се лесно разбирливи. Оттука, игрите како „Лунесол“ придонесуваат за младите луѓе да се стекнат со општествени, културни и морални спосбности за да го подобрат своето критичко размислување, а истовремено да им обезбедат на едукаторите вистинска алатка која ќе помогне во справување со сензитивни прашања, како ова, велат од Центарот за социјални иновации „Блинк 42-21“.

Развојот на оваа дигитална наративна авантура беше исклучително детален процес во кој беа вклучени наставници, педагози, психолози и експерти од областа на превенција на радикализација и насилен екстремизам, како и претставници од релевантните држани инстиуции.

„Лунесол“ е наративна авантура обезбедува можност за „играње во улоги“, во која еден играч ќе може да ја игра играта од различна перспектива преку различни карактери, па оттаму да добие претстава за различни аспекти, мотиви, и закани кои произлегуваат од радикализацијата која води кон насилен екстрамизам.

– Главната алатка за интеракција на играчот со играта се изборите кои ги прави за време на играњето со што го менува и текот на самата игра. Играчот може да ги воочи ефектите од изборите што ги прави и да извлече поука од сопствените одлуки, без разлика дали се позитивни или негативни, во еден безбеден виртуелен простор, велат од „Блинк 42-21“.

Со подигање на свеста за тоа како и кога е возможно да се појават процеси на екстремизам во образовните средини, корисниците на играта ќе можат да идентификуваат дали тоа се случува во нивните училишта или во нивното општествено опкружување. Тие ќе знаат што да бараат но и да ја препознаат сопствената одговорност.

Проектот „Игра за промени – дигитална игра-едукативна алатка за зајакнување на отпорноста на заедницата“ се реализираше во соработка со Националниот комитет за спречување на насилен екстремизам и борба против тероризмот, министерствата за внатрешни работи и за образноание и наука и Бирото за развој на образование. Проектот е финансиски поддржан од STRIVE Global Program на Европската Унија, имплементиран од фондацијата Хедаја.